Исследовательская работа "Тема карт и карточной игры в русской литературе 20 века"
Исследовательская работа предназначена для углубленного предмета "Литература". В качестве объекта данного исследования выступают художественные произведения русской литературы: рассказ Л.Андреева "Большой шлем", роман В.Набокова "Король, дама, валет", рассказ В. Шаламова "На представку".
Просмотр содержимого документа «Исследовательская работа "Тема карт и карточной игры в русской литературе 20 века"»Глава 1.Тема карточной игры и её место в русской литературе…………..5-14
Глава 2. Жизнь и карты в рассказе Л.Н.Андреева «Большой шлем»…….15-23
Глава 3. Тема карт и карточной игры в романе В.Набокова «Король, дама, валет»………………………………………………………………………….24-33
Глава 4. Мотив карточной игры в рассказе В.Шаламова
Список использованной литературы…………………………….…….……44
Одним из устойчивых сквозных мотивов русской литературы и в XIX и в XX веках является тема карт и карточной игры. Не может не возникнуть вопрос, почему писатели разных эпох обращались к этой теме. Тема рассмотрена, но, тем не менее, всегда можно найти что-то новое и интересное. Для русского человека карты и карточная игра как раньше, так и сейчас является частью жизни. Поэтому эта тема не могла обойти внимание писателей и поэтов, которые отображают в своих произведениях явления действительности. Тема карточной игры (прямо или косвенно) присутствует в трудах многих авторов, которые так или иначе ее осмысляют и преобразовывают в своих произведениях. Благодаря большому числу карточных игр и их классификации, для автора существовало больше разнообразия тем, а для читателя в наше время не всегда является возможным разобраться в произведении, где присутствует карточная игра, без прочтения специальной литературы. Поэтому представляется возможным дальнейшее изучение данной темы, как самостоятельной, в рамках специализированной научной работы, в многообразных формах своего развертывания и в широких хронологических рамках. Этим и объясняется актуальность нашей работы.
Что же объединяет литературу и карточные игры? В истории классической литературы известны произведения, в которых особое место занимает карточная игра. Игральные карты имели большое влияние на жизнь русского общества. По словам Ю.М.Лотмана, «. карты и карточная игра приобретают в конце XVIII - начале XIX века черты универсальной модели - Карточной Игры, центра своеобразного мифообразования эпохи» (Лотман 1994: 99), что нашло своё отражение в языке и литературе. Тема карт и карточной игры присутствует в творчестве практически всех русских классиков, за исключением, пожалуй, М.В.Ломоносова и
Цель нашей исследовательской работы состоит в том, чтобы выявить художественный смысл образов, связанных с карточной игрой, в произведениях русской литературы ХХ века.
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд задач:
установить истоки обращения русских писателей ХХ века на основании традиционного анализа литературы;
установить, как связаны карты и жизнь героев рассказа Л. Андреева «Большой шлем»;
рассмотреть тему карт и карточной игры в романе В. Набокова «Король, дама, валет»;
проанализировать мотив карточной игры в рассказе В. Шаламова «На представку».
В качестве объекта данного исследования выступают художественные произведения русской литературы: рассказ Л. Андреева «Большой шлем», роман В. Набокова «Король, дама, валет», рассказ В. Шаламова «На представку».
Предмет исследования – художественные функции мотивов, связанных с картами и карточной игрой в произведениях русской литературы ХХ века.
Материалами исследования выступают тексты произведений, воспоминания современников о жизни писателей, письма.
Методы исследования обусловлены поставленными в работе целями и задачами. Использовались методы традиционного историко-литературного анализа; системный метод, включающий целостный анализ художественного произведения; биографический метод.
Теоретическая значимость исследовательской работы определяется тем, что в ней углубляется и развивается представление художественных функциях и роли сквозных тем в литературе.
Практическая значимость работы определяется тем, что представленные в ней материалы могут быть использованы при разработке лекционных курсов по русской литературе конца ХIХ - начала ХХ в., в практике подготовки элективных курсов по русской литературе в средней школе, на уроках литературы в классах с углубленным преподаванием гуманитарных дисциплин в лицеях и гимназиях, на факультативных занятиях по литературе.
Наша исследовательская работа состоит из введения, четырех глав, заключения и списка использованной литературы.
Глава 1. Тема карточной игры и её место в русской литературе
Современный научный интерес к литературе ХХ века и усиление внимания к категории игры в литературном произведении неслучайны и продиктованы, с одной стороны, возвращением в литературный процесс произведений художников начала века, творческие наследия русской эмиграции, а с другой – публикацией в последние десятилетие работ по теории игры, разработанной западно – европейскими исследователями (Х. – Г.Гадамер, Э.Флик, Й.Хейзинга, М.Фуко).
Эпоху начала ХХ века по праву можно назвать «игровой». Эта характеристика представляется среди многих других одной из наиболее сущностных, т.к. отражает специфику художественного сознания того времени, тип мироощущения и миропонимания. «Игровая» эпоха начала века является закономерным этапом историко – литературного процесса, определяемого общей логикой развития искусства, в котором, по мнению Ю.М. Лотмана, происходит чередование «игровых» и «неигровых» эпох… Такими «игровыми» эпохами, «когда искусство властно вторгается в быт, эстетизируя повседневное течение жизни», являются, по определению ученого, эпоха Возрождения, барокко, романтизм, искусство начала ХХ века, когда происходят «взрывы художественной талантливости» (Лотман 1992: 198).
Характер игрового пространства в русской литературе ХХ века не может быть определен только в соответствии и в сопоставлении с описательной структурой игрового моделирования в русской литературе ХIX века.
В литературе ХХ века структурирование жизненного пространства по аналогу колоды, внедрение и пересечение разных реальностей предполагает иное понимание и реализацию игрового пространства: не жизнь представляется сходной с игрой (структурируется по ее аналогу, зависит от нее), а игра моделирует жизнь, доказывая существование только игровой реальности, вне выбора человека.
Говоря о степени научной разработанности темы можно сказать, что изучение темы карт и карточной игры нашло свое отражение в работах Ю.В.Манн, Ю.М.Лотмана, В.А.Колотаева, В.В.Виноградова и других. Она рассматривалась в связи с мотивами игры, рока, фатума в творчестве М.Ю.Лермонтова (Ю.В.Манн, С.Н.Золотов), как структурообразующий элемент, организующий комедию Н.В.Гоголя «Игроки» (Ю.В.Манн), в качестве сюжетообразующего фактора, формы моделирования природных конфликтов, влияющих на поведенческие реакции героев в повести А.С.Пушкина «Пиковая дама» (Ю.М.Лотман, В.В.Виноградов).
Карточную игру и карточные термины впервые встречаем уже в творчестве А.Д.Кантемира, Г.Р.Державина, А.П.Сумарокова. Ироикомическая поэма В.И.Майкова стала первым литературным произведением, полностью посвященным карточной игре. Более глубокую и тонкую разработку эта тема получила в XIX веке. В произведениях А.С.Пушкина, М.Ю.Лермонтова, Ф.М.Достоевского, Л.Н.Толстого отражены автобиографический игровой опыт, описан внутренний мир игрока, рассмотрены личностные и внешние обстоятельства, побуждающие к игре. Игра в карты была одним из важнейших символом светской жизни (не только способом занять время, но отличным качеством, означающим принадлежность человека к свету, определенному кругу). Игра была средством социальной ориентации, идентификации себя с окружающими, самоопределения. Специфика темы карт и карточной игры в повести А.С.Пушкина «Пиковая Дама» раскрыта Ю.М.Лотманом: «азартная игра воспринималась как модель социального мира и универсума. Это с одной стороны, как мы видим, определялось тем, что некоторые черты этих миров воспринимались аналогичными карточной игре. Однако возникла противонаправленная аналогия: карточная игра становясь языком, на который переводились разнообразные явления внешнего для него мира, оказывала активное моделирующее воздействие на представление о самом объекте…» (Лотман 1977).
Многие произведения русской литературы пропитаны азартом карточной игры. Так как играли не только герои произведений, но и сами писатели.
Пушкину принадлежит такая цитата: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Главный гений русской литературы был невероятно азартен, имя Александра Сергеевича даже было указано в карточках полицейского участка с именами других азартных игроков той эпохи. «Пушкин, во время пребывания своего в Южной России, куда-то ездил за несколько сот верст на бал, где надеялся увидеть предмет своей тогдашней любови. Приехав в город, он до бала сел понтировать и проиграл всю ночь до позднего утра, так что прогулял все деньги свои, и бал, и любовь» - писал П. А. Вяземский (Лотман 1977).
Пушкин в разговоре с приятелем своим Вульфом однажды сказал: «Страсть к игре есть самая сильная из страстей». В другом разговоре, с англичанином Томасом Рейке, поэт выразился еще решительнее: «Я предпочел бы лучше умереть, чем не играть». (Волохонская 1996: 48). Из записной книжки: октябрь 1827 года можно узнать: «Приехав в Боровичи в 12 часов утра, застал я проезжающего в постели. Он метал банк гусарскому офицеру. Между тем я обедал. При расплате недостало мне 5 рублей, я поставил их на карту и, карта за картой, проиграл 1600. Я расплатился довольно сердито, взял взаймы 200 руб. и уехал очень недоволен сам собою» (Волохонская 1996: 51). Журналист Николай Кичеев, в своих работах утверждает, что когда у Пушкина заканчивался игровой капитал, поэт играл на незаконченные рукописи и как-то раз, даже чуть не проиграл последние главы «Евгения Онегина» в игру похожую на покер. Пушкин получал в год примерно 700 рублей, но, несмотря на это за одну ночь, проведенную за карточным столом, он мог позволить себе проиграть несколько тысяч. После себя Александр Сергеевич оставил не только гениальные литературные произведения, но и огромные карточные долги, около 60 тысяч. Долг великого литератора погасил после его смерти сам Николай I.
В произведение Пушкина “Пиковая дама” главный герой сходит с ума от азарта и желания заполучить легких денег легким путем. В итоге он закончил свою жизнь в больнице. В драме Лермонтова “Маскарад” главному герою азарт просто застлал сознание. Он убил собственную невинную жену. И также закончил свою жизнь в безрассудстве. Как показывают данные примеры, карточная игра не приводит ни к чему хорошему. В игре люди просто пытаются найти оправдание своим проблемам, денежным в том числе. Тема карточной игры хорошо раскрыта в русской литературе. Почти у каждого автора есть такое произведение. Настоящая мода на карты началась во время так называемого «золотого века российского», то есть в последние годы царствования Екатерины II. Историк М. И. Пылаев писал: «Карточная игра усилилась до необычайных размеров; дворяне почти только и делали, что сидели за картами; и мужчины, и женщины, и старые, и молодые садились играть с утра, зимою еще при свечах и играли до ночи, вставая лишь пить и есть; заседания присутственных мест иногда прерывали, потому что из самого заседания вдруг вызывали членов к кому-нибудь на карты; играли преимущественно в коммерческие, но много и в азартные игры… В эти годы дошло до того, что зимой, в Москве, в публичных собраниях и клубах, и в маскарадах вовсе почти не танцевали, а все садились за карточные столы». Но истинный расцвет карточной игры пришелся на XIX век. Блюстители морали били тревогу, утверждая, что «ежедневно семь десятых петербургской мужской публики с десяти часов вечера садится за карты. Потребность игры стала столь привычной, что в некоторых кругах оценивают человека по критерию: «он играет», «он не играет». » Петр Вяземский писал: «Нигде карты не вошли в такое употребление, как у нас. В русской жизни карты — одна из непреложных и неизбежных стихий» (Волохонская 1996: 48).
Именно тогда и сформировались правила светского поведения за карточной игрой. В 1827 году была выпущена анонимная книга «Жизнь игрока, описанная им самим, или открытие хитрости карточной игры», где среди прочего утверждалось: «Игрок должен быть, смотря по обстоятельствам, шалуном, философом, мотом, экономом, нежным, сердитым, вспыльчивым, мягкосердечным, добронравным, великодушным, а иногда даже дураком. Таковой только способен сделаться славным игроком» (Лотман 1977). После подобные книги выпускались раз в десятилетие, советы по поведению «за зеленым столом» включались и в учебники «вежливости и светского этикета», ибо слишком значительной частью светской жизни была карточная игра, чтобы обойти ее вниманием.
Русская литература буквально пропитана духом игрового азарта! Писатели и поэты, гении русской словесности, играли сами и об игре со знанием дела и с удовольствием писали.
Играл ныне почти забытый, а некогда модный поэт и драматург Александр Петрович Сумароков.
Играл и даже не гнушался шулерством «старик Державин» (когда Гавриил Романович еще не был стариком, да и в старости тоже). И, кстати, долги чести не всегда отдавал. Зато под старость в карты стало везти, и как-то раз, имея при себе 8 тысяч, он выиграл целых 40 тысяч рублей. Державин счел это знаком свыше: выплатил все долги, прикупил недвижимость и завязал с игрой.
Как уже было сказано выше, заядлым игроком был Александр Сергеевич Пушкин. «Пиковую даму» и «Выстрел» все читали, но это плод воображения поэта, а вот отчеты жандармов, досматривавших за Пушкиным-вольнодумцем, никак не могли быть выдуманы, ибо подавались на стол самого Бенкендорфа. Некий П. А. Ефремов пишет в отчете: «В полицейском списке московских картежных игроков за 1829 год в числе 93 номеров значится: «1. Граф Федор Толстой – тонкий игрок и планист. 22. Нащокин – отставной гвардии офицер. Игрок и буян. Всеизвестный по делам, об нем производившимся. 36. Пушкин – известный в Москве банкомет». Страсть Александра Сергеевича к игре отмечал и жандармский генерал А. А. Волков в донесении Бенкендорфу от 5 марта 1827 г.: «О поэте Пушкине, сколько краткость времени позволила мне сделать разведание, – он принят во всех домах хорошо и, как кажется, не столь теперь занимается стихами, как карточной игрой, и поменял Музу на Муху, которая теперь из всех игр в большой моде» (Волохонская 1996: 48). И друг Пушкина, Ал. Н. Вульф, записал в дневнике: «Никакая игра не доставляет столь живых разнообразных впечатлений, как карточная, потому что во время самых больших неудач надеешься на тем больший успех, или просто в величайшем проигрыше остается надежда, вероятность выигрыша. Это я слыхал от страстных игроков, например, от Пушкина (поэта). Пушкин справедливо говорил мне однажды, что страсть к игре есть самая сильная из страстей».
Мотивы («тему») Игры в повести «Пиковая дама»(1833) рассматривал Ю.М. Лотман в упоминавшейся статье о «Пиковой даме». Исследователь очерчивает вокруг сюжета произведения общий фон господства Случая. На этом фоне должен действовать «человек Рока», ассоциирующийся с Наполеоном. Именно ему предстоит вести игру не только с «обычными людьми», «рабами обстоятельств», но и с Неведомыми Факторами, Роком, Судьбой. Ю.М. Лотман указывал на сложность и многоуровневость каждой из этих игр: «В первой части глав Германн ведет игру с партнерами, которые находятся в его власти (Лиза, старая графиня). Лиза думает, что с ней играют в одну игру (слово «игра» здесь означает распознания типа поведения и выбор своей ответной системы действий) – любовь. Германн действительно имитирует этот тип поведения, тщательно воспроизводя утвержденный литературой ритуал «осады сердца». Но Германн, играя в совсем другую игру, превращает Лизу из партнера в орудие. Такой же схеме он пытается подчинить свою игру с графиней. Но перед встречей с Германном графиня – «уже не только человек, но и карта, орудие, однако, не в игре Германна, а в чьей-то другой, в которой сам Германн окажется игрушкой» (Лотман, 1977).
В поведении Германна, когда он сделался игроком, доминирует стремление к мгновенному и экономически не обусловленному обогащению: «. когда сон им овладел, ему пригрезились карты, зеленый стол, кипы ассигнаций и груды червонцев. Он ставил карту за картой, гнул углы решительно, выигрывал беспрестанно, и загребал к себе золото, и клал ассигнации в карман» (Пушкин 236).
У Михаила Юрьевича Лермонтова в «Тамбовской казначейше» гусар выигрывает в карты красавицу жену хозяина дома, в «Маскараде» также идет карточная игра. Правда, сам Лермонтов на то и «сумрачный гений», что не был азартен, ровно как и другим страстям подвержен не был. Играл, конечно, потому что стыдно офицеру не играть. Но без удовольствия, а потому и без особого ущерба для кошелька. Тема карт и рока продолжается и в «Герое нашего времени». Перекличка романа Лермонтова со знаменитым романом француза Альфреда де Мюссе – “Исповедь сына века” (1836) – признана всеми. “Болезнь нашего века, - говорил Мюссе, - происходит от двух причин: народ, прошедший через 1793 и 1813 гг. носит в сердце две раны.” В сердце русского народа была своя национальная рана – декабрьская катастрофа и последовавшая за ней эпоха деспотизма. Одним из источников “Журнала Печорина” был дневник Байрона. Центральный эпизод “Фаталиста” построен на случае, описанном в дневнике Байрона. Стиль печоринских афоризмов перекликается со стилем байроновского дневника. Достаточно сопоставить размышления Байрона об азартных играх со страстью Вулича к картам и с его вызовом судьбе. Образ Вулича как будто вырос из записи Байрона: “У игрока интерес к жизни возобновляется всякий раз, когда он выбрасывает карты…” Таким образом, личность Байрона, его дневники и его биография оказали большое воздействие на сюжетные ходы “Героя нашего времени”.
На Кавказе М.Ю.Лермонтов наблюдал, как молодые, полные сил офицеры, заключенные в четырех стенах богом забытого жилища, в котором нет ни прошлого, ни будущего: есть лишь один нескончаемый тёмный день, тянущийся словно в мучительном бреду, когда не отличить сна от яви. Что оставалось человеку, попавшему в подобные условия? Играть. Играть, чтобы развеяться, чтобы внести в жизнь по ранжиру элемент случайности, риска, чтобы, наконец, унять фатальную потребность молодого, полного энергии человека - испытать Судьбу, померяться силами с Роком, или же в случае шулерства - дьявольским образом взять на себя его функции.
Играют герои Льва Николаевича Толстого: юный Николенька Ростов проигрывает огромную сумму бретеру Долохову, и Ростовы с трудом выплачивают этот долг чести. «Шестьсот рублей, туз, угол, девятка… отыграться невозможно. И как бы было весело дома… Валет, но нет… это не может быть! И зачем же он это делает со мной. » - думал и вспоминал Ростов. Проигрыш в сорок три тысячи Николая Ростова составлял сумму «сложенных его годов с годами Сони» (Толстой). Сцена игры в карты Николая Ростова и Долохова – эпизод, в котором раскрываются характеры героев. В романе нет намека на название игры, это автору и неважно (Камянов 1977: 27 – 38).
Сам Толстой играл, причем безупречно соблюдая правила. Например, считалось, что упавшую под ломберный стол купюру дворянин поднимать не должен: это законная добыча лакеев. И когда вечно бедствовавший поэт Афанасий Афанасьевич Фет (помните: «Шепот, робкое дыханье. Трели соловья. Серебро и колыханье сонного ручья. ») во время игры наклонился за упавшей десятирублевой купюрой, Лев Николаевич, дабы указать на низость такого поступка, зажег от свечи сторублевую ассигнацию и посветил ему.
А про то, что Ф.М. Достоевский был настоящим игроманом, знают теперь уж все: проигрывался в прах, выпрашивал денег у беременной жены, а ее оставлял голодать. И даже роман написал об этом своем горе-пристрастии - «Игрок». Впрочем, многие свои романы он писал только для того, чтобы карточные долги выплатить. И говорил: «Если бы русские писатели не играли в карты, то не было бы русской литературы».
Зато поэт Николай Алексеевич Некрасов, воспевший страдания русских крестьян, играл не только профессионально, но и очень удачливо, благодаря игре он и сам жил безбедно, и журнал «Современник» часто спасал от финансового краха очередным выигрышем. «С вами, батенька, играть опасно, без сапог нас оставите», — говорил ему Белинский. Утверждали, что в год он выигрывал до 20 тысяч рублей - огромная по тем временам сумма. При этом страстью своей Некрасов карты не признавал и говорил: «В чем другом у меня не хватает характера, а в картах я стоик» (Кривко-Апинян 1992: 145).
Иван Сергеевич Шмелев, сам родом из купеческой семьи и человек православный до фанатизма, карточной игры гнушался, но в своих воспоминаниях о детстве он много писал о пристрастии купцов и даже священства к карточной игре. Например, один из ярких и симпатичных персонажей «Лета Господня» отец протодиакон такую «слабость» имел: «. в трынку любит хлестаться с богатыми гостями, на большие тысячи рискует даже». И от парадного обеденного стола гости непременно пересаживались к столу, покрытому зеленым сукном. И опять же вспоминал Шмелев, как видел в детстве, монахи с купцами в карты резались, игра шла яростная, чуть не до смертоубийства: «После обеда Кашин желает в стуколку постучать, по крупной, по три рубля ремиз, тысячи можно проиграть. Отец карт не любит, они в руках у него не держатся, а так себе, веерком, - гляди, кто хочет. А надо: гости хотят - играй. Играют долго, шумят, стучат кулаками по столу, с горячки, как проиграются. Дядя Егор ругается, Кашин жует страшными желтыми зубами, палит сигарки, весь стол избелил ремизами, даже не лезет выше, хоть и другой приставляй. Отцу везет, целую стопку бумажек выиграл. «Святые помогают!» - чвокает дядя Егор зубом, нехорошо смеется, все у него эти с языка соскакивают, рвет и швыряет карты, требует новые колоды. » (Кривко-Апинян 1992: 137).
И в новое время играли, конечно. Например, Владимир Владимирович Маяковский, певец революции («Я себя под Лениным чищу, чтобы плыть в революцию дальше!») был агрессивным игроком, проигрыши воспринимал как личную трагедию, легко обвинял партнеров в шулерстве, всегда готов был начать драку, лишь бы оспорить проигрыш. «С Маяковским страшно было играть в карты», — вспоминал другой поэт, Николай Асеев.
Никакие высокие идеалы советской власти не могли истребить в русских людях страсть к игре. Дело обстояло даже хуже, чем при «проклятом царизме»: исчезла необходимость в соблюдении светского этикета, обесценилось понятие о «долге чести», расцвело шулерство. Но это уже другая тема, требующая отдельного изучения.
Литература ХХ века привносит свои изменения в игровое пространство. Произведения также пропитаны духом карточной игры: азартной и коммерческой. Во второй главе будут рассмотрены произведения ХХ века под спектром игры. Проследим эволюцию карточной игры в творчестве В.Набокова, Л.Н.Андреева, В.Т.Шаламова.
Можно сделать вывод, что принцип карточной игры в русской литературе XIX – XX веков имели основополагающее значение мотива, принципа организации произведения, способа представления вариантов разрешения социальных конфликтов.
Глава 2. Жизнь и карты в рассказе Л. Н. Андреева «Большой шлем»
Исследование феномена игры в творчестве Л.Андреева неизбежно побуждает к изучению материала биографического, который дает возможность говорить об истоках формирования специфического миросознания художника. Анализ дневниковых записей Андреева, его писем, воспоминаний о нем, биографических исследований ученых – андрееведов помогают уяснить характер игровой стратегии Андреева – человека и Андреева – писателя.
Естественно игровое начало проявляло себя в сфере общения: «Все, кто знал Андреева – собеседника, - утверждает Л.А.Иезуитова, - дружно заявляли, что в нем погиб или почти погиб замечательный художник – юморист, который по таланту мог бы, пожалуй, сравниться только с самим Гоголем» (Иезуитова 1976: 179). М.Горький писал: «Он был удивительно интересный собеседник, неистощимый, остроумный» (Горький: 105), вспоминал его «ребячливо наивное хвастовство словесной легкостью, которой он гораздо лучше пользовался в беседе, чем на бумаге» (Горький: 105).
В доброжелательно – смешной атмосфере, которую Л.Андреев создавал вокруг себя и своих близких, вполне органичным было беззлобное подшучивание писателя над родными и друзьями, да и над самим собой. В его шутливо – ироничных письмах особое место занимает ролевая и языковая игра. Сообщая своим близким о себе, в своих письмах он переводит обыкновенную реальную ситуацию в разряд необыкновенных происшествий, в которых автор (то есть сам Л.Андреев) играет роль недоумевающего простака, наивного…
Леонид Андреев всегда сам был инициатором и организатором игр, неизменно предпочитая роль «главного». Еще в детстве, по словам матери, «в игре в солдаты и разбойники Леонид всегда был или командиром или вожаком» (Брусянин: 28). Подобный выбор ролей, очевидно, основывался на стремлении писателя к реализации игрового потенциала не в «чужой» игре, а именно в «своей», собственной, в которой он занимал позицию актера – режиссера, управляющего процессом игры. «Он был из тех талантливых, честолюбивых, помпезных людей, - вспоминал К.И.Чуковский, - которые жаждут быть на каждом корабле капитанами, архиереями в каждом соборе. Вторых ролей он не выносил во всем, даже в игре в городки, он хотел быть первым и единственным» (Чуковский 1922: 46).
Играя «свою» игру, Л.Андреев был склонен к детализации, порой довольно излишней, чрезмерной. Детальная проработка игры этого талантливого актера касается имитации внешнего облика персонажа, речи, характера деятельности. Чисто театральный антураж игры (декорации, костюмы, реквизит) придавал игре, затеваемой писателем, условное правдоподобие, создавая эмпирический, по Н.Ретюнских, уровень или, лучше сказать, слой игры.
Игрой Леонид Андреев создавал «фасад» жизни знаменитого писателя, за которым скрывалось его глубоко трагическое мироощущение. И иногда «сквозь весь этот шум и гам, сквозь смех, сквозь веселье, казавшееся безграничным, прорывалось ощущение огромного провала и беспощадного мрака. Так в комнате, освещенной десятками ламп, присутствует окно с неплотно закрытыми шторами и за окном бесконечное ночное ничто» (Андреев 1982: 41). Но, преодолевая эти «провалы», Андреев вновь продолжал играть, стремясь скрыть свои мысли и чувства за маской увлечения или радостной суеты, вкладывая свою неуемную энергию в новую игру. «Какая безумная трата сил!» (Чуковский 1962: 198), - восклицает с сожалением Чуковский.
Но, несмотря на хрупкость игрового мира, созданного Л.Андреевым, характерно, что он играет все свои роли с необыкновенным увлечением, по – детски. Многие замечали в нем эту черту, в том числе М.Горький: «в нем жило нечто неискоренимо детское», - писал он (Горький). По словам К.И.Чуковского, в игре Андреева «было много прелестного детского простодушия. Только очень талантливые люди – только поэты – умеют быть такими детьми. Легко представить себе Пушкинского Моцарта с увлечением играющего в лошадки. Сальери именно потому и бездарен, что не способен к игре» (Чуковский 1922: 42). Чуковский подчеркивает характерную черту детской игры, замеченную им в поведении писателя: «В том – то и было главное очарование Андреева, что, в какую бы игру он ни играл, - а он всегда играл в какую – нибудь игру, - он искренно верил в нее и отдавался ей весь без остатка» (Чуковский 1922: 42 – 43).
Полное соотнесение человеческий жизни и карточной игры, провоцирующее характер завершения «игровой ситуации» / «жизненной ситуации» представлен в рассказе Л.Андреева «Большой шлем». М. Горький считал «Большой шлем» лучшим рассказом Л.Н. Андреева. Высокую оценку произведению дал Л.Н. Толстой. Рассказ «Большой шлем» (1899) свидетельствует о разобщенности и бездушии вполне «благополучных» людей, наивысшим наслаждением которых была игра в винт во все времена года. Регламентирование жизненного пространства по принципу карточной игры, времени ее проведения, характера отношений между людьми, которые разрабатываются только в соответствии с игровым ролеопределением и ролеполаганием, на уровне «индивидуального» проецирует ситуацию «конца игры», совпадающую с завершением жизни. Вследствие замещения объектов игровой ситуации объектами реальной жизни и чувств происходит одушевление материи игры, что приводит к полному замещению игровой ситуации жизненной: «Карты уже давно потеряли в их глазах значение бездушной материи, и каждая масть, а в масти каждая карта в отдельности, была строго индивидуальна и жила своей обособленной жизнью. Масти были любимые и не любимые, счастливые и несчастливые. Карты комбинировались бесконечно, разнообразно, и разнообразие это не поддавалось ни правилам, но было в то же время закономерно…» (Андреев 1982: 39). Нарушение закономерности, создание не свойственной картам (не игрокам) ситуации (но в четверг, 26 ноября, в картах произошла странная перемена…» (Андреев 1982: 42), провоцирует и изменение закономерности жизни, ее внезапное прерывание.
В карточной игре «большим шлемом» называется положение, при котором противник не может взять старшей картой или козырем ни одной карты партнера. Герои рассказа Л.Андреева «Большой шлем», трое мужчин и одна женщина, жили в своем собственном мире, где главную роль играли карты, ставшие смыслом их ничтожного существования. Каждый персонаж, безусловно, имеет имя, но герои настолько безлики, что автор начинает именовать их столь же безликим «они». «Они играли в винт три раза в неделю», «И они сели играть» (Андреев 1982: 34). Андреев представляет героев «серой массой», из которой абсолютно никто не выделялся. Играли три раза в неделю: по вторникам, четвергам и субботам, а воскресенье, которое было очень удобно для игры, «пришлось оставить на долю всяким случайностям: приходу посторонних и театру». На протяжении шести лет три раза в неделю (по вторникам, четвергам и субботам) Николай Дмитриевич Масленников, Яков Иванович, Прокопий Васильевич и Евпраксия Васильевна играют в винт. Один из героев, Масленников, для завязания хоть какой-нибудь беседы, время от времени зачитывал прогноз погоды или рассказывал, что происходило в мире, на что всегда получал один и тот же сухой ответ - «читали уже» или ответа не было вовсе. Уже из этой, на первый взгляд, несущественной детали видно, что так называемые «друзья» не имели практически ничего общего, кроме игры в винт. Незаинтересованность в личном мнении друг друга, в том, что происходит вокруг, постепенно превращала их в бездушных, деградирующих личностей. За это время игроки должны были не только хорошо друг друга знать, а и стать лучшими друзьями. Но случилось так, что по прошествии стольких лет они так ничего и не узнали друг о друге. Знали только, что у хозяйки дома, Евпраксии Васильевны, в молодости был роман со студентом. Но почему она не вышла за него замуж, не помнила даже она (Иезуитова 1968: 157). Андреев подчеркивает, что ставки в игре были ничтожными и выигрыши небольшими. Однако Евпраксия Васильевна очень ценила выигранные деньги и отдельно откладывала их в копилку.
Самым ярким символом «той роковой силы, которая распоряжается героями», были карты. Андреев указывает, что «карты давно уже потеряли в глазах героев значение бездушной материи, и каждая масть, а в масти каждая карта в отдельности, была строго индивидуальна и жила своей обособленной жизнью» (Андреев 1982: 42). Становится ясно, что «жили» карты, а не игроки. Это игроки превращались в бездушную материю, а карты руководили их жизнями, становились правителями и распорядителями их судеб, а самое главное - смыслом их пустой жизни. Масти были любимые и нелюбимые, счастливые и несчастливые. Карты комбинировались бесконечно разнообразно, и разнообразие это не поддавалось ни анализу, ни правилам, но было в то же время закономерно. И в закономерности этой заключалась жизнь карт, особая от жизни игравших в них людей. Люди хотели и добивались от них своего, а карты делали свое, как будто они имели свою волю, свои вкусы, симпатии и капризы.
В поведении героев во время карточной игры явственно видно их отношение к жизни в целом. Пожилой Яков Иванович никогда не играет больше четырех, даже если у него на руках была хорошая игра. Он осторожен, предусмотрителен. «Никогда нельзя знать, что может случиться» (Андреев 1982: 45), — так комментирует он свою привычку.
Его партнер Николай Дмитриевич наоборот всегда рискует и постоянно проигрывает, но не унывает и мечтает отыграться в следующий раз. К Николаю Дмитриевичу ходили одинаково все масти, и ни одна не оставалась надолго, и все карты имели такой вид, как постояльцы в гостинице, которые приезжают и уезжают, равнодушные к тому месту, где им пришлось провести несколько дней. Иногда несколько вечеров подряд к нему ходили одни двойки и тройки и имели при этом дерзкий и насмешливый вид» (Андреев 1982: 45). Согласно автору, душа есть не у героев, а у карт. Игроки были безлики, да и кому какое дело, как выглядят главные герои. Ведь постепенно и незаметно главными образами рассказа становятся именно карты, и игроки превращаются в масти, которые они так не любили. Масленников был уверен, что ему не удается получить большой шлем, только потому, «что карты знают о его желании и нарочно не идут к нему, чтобы позлить» (Андреев 1982: 46). Обладая такой властью над человеком, карты представляют собой определенный вектор, который движется только в том направлении, в котором удобно им.
«И он притворялся, что ему совершенно безразлично, какая игра у него будет, и старался подольше не раскрывать прикупа. Очень редко удавалось ему таким образом обмануть карты; обыкновенно они догадывались, и, когда он раскрывал прикуп, оттуда смеялись три шестерки и хмуро улыбался пиковый король, которого они затащили для компании» (Андреев 1982: 46). Символичными являются эти три шестерки, которые, согласно христианской традиции, являются числом сатаны. Да и пиковый король, как хозяин всего нечистого, является тем противником, против которого играл Масленников. В рассказе улавливается религиозный смысл и явное указание на то, что герои, скорее всего, были атеистами, на что, в первую очередь указывает игра в карты, не допустимая церковью.
Масленников был слеп ко всем знакам, которые ему «давали» карты. «Один Николай Дмитриевич никак не мог примириться с прихотливым правом карт, их насмешливостью и непостоянством. Ложась спать, он думал о том, как он сыграет в большой шлем в бескозырях. вот приходит один туз и еще. Но когда, полный надежды он, садился играть, проклятые шестерки опять скалили свои широкие белые зубы» (Андреев 1982:45). Эти постоянные три шестерки явно указывали на опасность, грозившую Масленникову, они каким-то образом пытались «защитить» его, но разве может неверующий человек обращать внимание на такие мелочи, да и зачем, если цель поставлена и ее надо достичь любым путем.
Однажды Масленников заинтересовался Дрейфусом. Альфред Дрейфус (1859-1935) — офицер французского генерального штаба, которого в 1894 году обвинили в передаче Германии секретных документов, а потом оправдали (Андреев 1993: 38). Партнеры сначала спорят о деле Дрейфуса, но вскоре увлекаются игрой и замолкают.
Когда проигрывает Прокопий Васильевич, Николай Дмитриевич радуется, а Яков Иванович советует в следующий раз не рисковать. Прокопий Васильевич боится большого счастья, так как за ним идет большое горе.
Евпраксия Васильевна — единственная женщина в четверке игроков. При крупной игре она с мольбой смотрит на брата — своего постоянно партнера. Другие партнеры с рыцарским сочувствием и снисходительными улыбками при этом ожидают ее хода.
Символический смысл рассказа состоит в том, что вся наша жизнь, по сути, может быть представлена как карточная игра. В ней есть партнеры, есть и соперники. «Карты комбинируются бесконечно разнообразно», — пишет Л.Н. Андреев (Андреев 1993: 43). Сразу же возникает аналогия: жизнь тоже преподносит нам бесконечные сюрпризы. Писатель подчеркивает, что люди пытались в игре добиться своего, а карты жили своей жизнью, которая не поддавалась ни анализу, ни правилам. Одни люди плывут в жизни по течению, другие мечутся и пытаются изменить судьбу. Так, например, Николай Дмитриевич верит в удачу, мечтает сыграть «большой шлем». Когда, наконец, Николаю Дмитриевичу приходит долгожданная серьезная игра, он, боясь упустить ее, назначает «большой шлем в бескозырях» — самую сложную и высокую комбинацию в карточной иерархии. Герой идет на определенный риск, так как для верной победы он должен еще получить в прикупе пикового туза. Под всеобщее удивление и восхищение он тянется за прикупом и вдруг неожиданно умирает от паралича сердца. После его смерти выяснилось, что по роковому стечению обстоятельств в прикупе находился тот самый пиковый туз, который обеспечил бы верную победу в игре.
После смерти героя партнеры думают о том, как радовался бы Николай Дмитриевич этой сыгранной игре. Все люди в этой жизни — игроки. Они пытаются взять реванш, выиграть, поймать за хвост удачу, тем самым самоутвердиться, считают маленькие победы, а об окружающих думают крайне мало. Много лет люди встречались по три раза в неделю, но редко говорили о чем-нибудь, кроме игры, не делились проблемами, не знали даже, где живут их друзья. И только после смерти одного из них остальные понимают, как дороги они были друг другу. Яков Иванович пытается представить себя на месте партнера и почувствовать то, что должен был прочувствовать Николай Дмитриевич, сыграв «большой шлем». Не случайно герой впервые изменяет своим привычкам и начинает разыгрывать карточную партию, итоги которой уже никогда не увидит его скончавшийся товарищ (Арсентьева 2000: 184). Символично, что первым уходит в мир иной наиболее открытый человек. Он чаще других рассказывал партнерам о себе, не был равнодушен к проблемам других, о чем свидетельствует его интерес к делу Дрейфуса.
Особенностью рассказа является отсутствие динамики сюжета. Здесь все сфокусировано в одной точке, сведено к описанию одного простейшего, из года в год повторяющегося «действия» - карточной игры, безобидного, пустячного развлечения, по отношению к которому все остальное оказывается лишь фоном. И этот «фон» - сама жизнь, глухо шумящая за окном, отдаленная, чужая и только изредка сюда врывающаяся. В центре композиции - фиксация обстановки, в которой проходит игра, отношение к ней ее участников, героев рассказа, как к некоему серьезному, поглощающему их занятию, даже некоему торжественному ритуалу: «В комнате царила необходимая для занятий тишина . И они начинали. Высокая комната, уничтожавшая звук своей мягкой мебелью и портьерами, становилась совсем глухой. Горничная неслышно двигалась по пушистому ковру» (Андреев 1982: 45).
Рассказ обладает философской глубиной, тонкостью психологического анализа. Сюжет его одновременно и оригинален, и характерен для произведений эпохи «серебряного века». В это время особое значение получает тема катастрофичности бытия, зловещего рока, нависающего над человеческой судьбой. Не случайно мотив внезапной смерти сближает рассказ Л.Н. Андреева «Большой шлем» с произведением И.А. Бунина «Господин из Сан-Франциско», в котором тоже герой умирает в тот самый момент, когда, наконец, должен был насладиться тем, о чем мечтал всю свою жизнь (Бабичева 1969: 35).
Карточная игра в рассказе Л.Андреева «Большой шлем» обретает, по воле автора, предельную серьезность, в ней, как показывает Андреев, заключается смысл жизни игроков. Писателем обнаруживается трагедия подмены жизни ритуалом, иллюзорность созданной «идиллии» через внезапное вторжение судьбы. В таком повороте событий ярко проявляется «случайностная» природа азартной игры, с которой сопоставляется жизнь человека.
Глава 3. Тема карт и карточной игры в романе
В. Набокова «Король, дама, валет»
Пристальное внимание к игровой сфере человеческого бытия и инобытия позволяет открыть перспективы исследования личностных глубин, всегда привлекавших писателей - человековедов, среди которых интересной вершиной в плане художественного постижения игрового феномена является В. Набоков.
Среди профессиональных исследователей - литературоведов и выступающих в этом качестве литераторов сложилось мнение о тяготении Набокова к игровой стихии не только в художественном, но и личностном планах. Например, набоковские «игры», ставшие частью его биографии, нередко воспринимаются как своеобразная «рисовка», эпатаж, вопреки правилам игры, т.е. «несерьезно» (Анастасьев 1992: 357). Так, А.Вознесенский ощущает научные исследования Набокова в области энтомологии именно как провокацию, имеющую своей целью удивить и ошеломить публику.
Притягательная сложность Набокова заключается в том, что балансирующего подчас на грани фарса писателя нетрудно «поймать» на игровом лукавстве, но гораздо сложнее исследовать ту грань, которая отделяет игру в жизнь от самой жизни с ее многочисленными смыслами и правдами, открывающимися у Набокова случайно, как бы «играючи». Следование игровой стихии в личностном и творческом планах вызывало противоречивые отклики среди набоковских поклонников и ни спровергателей. Для Г.Иванова Набоков – талантливый имитатор, профессиональный и оригинальный игрок в литературу, в творческий процесс. Увлекаясь игрой в литературу, Набоков нередко позволял себе «риторику», которая предстает в творчестве писателя в двух направлениях. С одной стороны, это художественное воспроизведение игровой стихии как сложной формы человеческого бытия, ее сущностной составляющей, с другой – игра с литературной традицией, игра особенно интенсивная в плане «технических» приемов и средств (набоковский художественный «кинематограф» – один из многочисленных примеров именно такого игрового экспериментирования – инварианта игры) (Аллой 1989: 257).
Еще юношей В.Набоков впитал в себя игровую стихию, которая отличает русскую культуру и литературу рубежа эпох. Из этой благотворной купели вышел художник с явным инстинктом театральности, для которого игра стала средством художественного познания и осмысления противоречивой экзистенциальности бытия, своеобразным компромиссом его апокалипсичности.
Художественное исследование жизни под пером Набокова превращается в своего рода увлекательную игру, которую ведет сам автор, его герои и в которую невольно оказывается втянут читатель. Игровой момент пронизывает не только внешние, но и внутренние уровни архитектоники произведения. Игра становится своеобразным кодом, шифрующим и одновременно раскодирующим тайные смыслы и планы, призванные убедить читателя в многоголосной симфонии жизни, в которой увертюра начинается с радостной улыбки, а в трагическом финале явственно различима грозная ухмылка судьбы. В игровой атмосфере набоковского мира всегда «что-то случается, мелочь, нелепый казус, – и действительность теряет вдруг вкус действительности» (Набоков 1990: 126).
В реальности набоковских произведений смешиваются люди и карточные символы как совместно существующие в одинаковых условиях символы нашего бытия, поэтому можно говорить об актуальности идеи карточной игры в творчестве В.Набокова.
Роман В. Набокова «Король, дама, валет», на наш взгляд, представляет своеобразную энциклопедию игр и игровых ситуаций, которыми столь богато творчество писателя. В этом романе принцип карточной игры как прием прослеживается на композиционном уровне, в организации системы персонажей, представлен как развернутая метафора.
В этом произведении развертывается партия: начало игры (ставки), ходы против правил, что приводит к гибели фигур и окончанию игры. Фигуры находятся по отношению друг к другу в строгом иерархическом порядке: Валет – самая мелкая карта, её бьёт Дама (Королева). В игре остается Король, «побив» Даму. Партия разыгрывается точно по правилам, вопреки желаниям героев: Валет (Франц) сходит с ума, Дама (Марта) умирает, Король (Драйер) – победитель, оставшийся в колоде (Милярчук 1997: 126) .
Мир, созданный Набоковым, - мираж, колода, метафорическое отображение жизни подлинной («…открылась улица с освещенным трамваем и пропала опять за мелькавшими стенами, которые кто – то быстр тасовал…» (Набоков 1990: 126). Символическое время в этом мире сжато до нуля, подчеркивая бесконечность вечной игры: «было очень тихо – и Драйеру было даже непонятно, почему так тихо; пока не заметил, что все часы в доме стоят» (Набоков 1990: 157). Полуслепой Франц – манекен, подчиненный воле более сильной карты в колоде: «… Своей воли у Франца уже не было, но он преломлял её (Марты) волю по – своему… (Набоков 1990: 231)., «уже привыкший, уже совсем ручной» (Набоков 1990: 231)., «живший как бы вне себя…» (Набоков 1990: 256)., «Он знал, что если Марта выживет, - он погиб. Вернется к ней прежняя сила, против которой он не может ничего, - и он погиб…» (Набоков 1990: 267)., «на его бледном лице три дырки: две блестящих, - стекла очков, и одна черная – рот…» (Набоков 1990: 256).. Валет находится во власти Дамы, и Дама губит его. Марта – тоже карта в колоде: «в это мгновение солнечный свет… придал искусственную теплоту её неподвижным глазам…» (Набоков 1990: 121 ). Но эта карта пытается играть сама: в семью, в будущую семейную жизнь с Францем, в убийство, которое, по законам игры, никогда не может совершить. Брюнетка и злодейка Марта в карточной символике явно соотносится именно с пиковой дамой, являющейся обозначением старухи ил злодейки, всегда отрицательного женского образа. А если вспомнить, что в конце романа Марта в воображении Франца предстает «нарумяненной, пучеглазой старухой», то масть набоковской дамы не вызывает сомнений. Драйер тоже не человек, схема, карта: «незаметно для него самого Драйер раздвоился. Был Драйер, опасный, докучливый, который ходил, хохотал, говорил, - и был какой – то, отклеившийся от первого, совершенно схематичный Драйер…» (Набоков 1990: 224). Его жизнь определяется игрой различной степени занятости/ незанятости: ночная игра с Францем в «приемщика» - «очень занятно» («Но позволь же и мне поиграть, оставь мне племянничка…» (Набоков 1990: 138), игра в маскарад – тоже занятно, попасть в автомобильную катастрофу – истинное удовольствие, игра с восковыми фигурами – «затея надоела». Рождественский вечер в семействе Драйера – не что иное как воссоздание праздника, отвечающего концепции карнавала, имеющего «свое оформление, свою тематику, свою образность, свой особый ритуал» (Манн 1995: 95). Организацию «второй жизни» на основе смехового начала автор начинает с серьезной подготовки: карнавалу-празднику в доме преуспевающего коммерсанта предшествует череда важных событий, составляющих сюжетно-фабульную основу произведения. Во-первых, Драйер накануне попадает в серьезную аварию и чудом остается жив, отделавшись незначительными ссадинами и легким испугом, меньше повезло шоферу - бедняга умер от полученных ран в больнице. Во-вторых, Марта, пришедшая на свидание в Францем, была «поглощена какими-то чуждыми мыслями» (Набоков 1990: 197). То, что беспокоило героиню, Набоков сумел передать незаконченной, но весьма многозначительной фразой, которая положит начало опасно – занимательной игры в покойника, полностью захватившей любовников: «Франц, - сказала она, гладя его по руке и этим его руку удерживая, - я ведь вчера предчувствовала… Подумай, он чудом выскочил…» (Набоков 1990: 197). Наивный Франц не может уловить коварную логику Марты и глупо ревнует ее к мужу.
Главные герои романа «Король, дама, валет» в карты не играют, однако одна из ключевых, поворотных в развитии сюжета сцен романа – сцена свидания Марты и Франца в захудалом ресторанчике – проходит «под аккомпанемент» карточной игры («…трое мужчин молча дулись в скат») (Набоков 1990: 119). Именно здесь, глядя на посетителей кабачка, Марта ужасается доле бедняков и впервые задумывается о необходимости устранить мужа как досадную преграду на пути к полному счастью, которое для нее немыслимо без богатства. Представление о криминальном ходе размышлений героини дает следующая реплика: « Слушай, - сказала она, погодя. – Слушай, Франц,…как было бы чудесно, если б не нужно было мне уходить сегодня. Ни сегодня, ни завтра. И вообще – никогда» (Набоков 1990: 198). Мысленный толчок Марты подхватывает Франц, который включается в игру-фантазию об их воображаемом уютном рае, где они будут вместе. Но эти планы-мечты имеют терпкий привкус неосуществленности: «Мы бы жили в сырой комнатушке, впроголодь…Экономили бы на пище, на угле…» (Набоков 1990: 213). . Как ни наивен и беспомощен Франц, но понимание этой правды жизни у него есть, как есть и осознание того, что без Марты он никто и ничто: «Я как пустой рукав без тебя» (Набоков 1990: 199). «Пустоту» Франца Марта старается заполнить: в логике ее размышлений появляется главная идея – ключ к их спасению. Она исподволь подводит к этой мысли Франца. И Франц, мысль которого катится от толчка данного ей Мартой, начинает мечтать, при этом герой не замечает «разъедающего, разрушительного свойства приятных мечтаний о том, как «Драйера хватит кондрашка». «Слепо и беззаботно он вступал в этот бред» (Набоков 1990: 200). Итак, важной сцене романа, выдержанной в духе карнавальной традиции и ставшей микроцентром, стянувшим к себе все карнавальные мотивы романа, предшествовали два важных обстоятельства: во-первых, расчетливая судьба первым звоночком предупреждает Драйера – человека, азартно играющего в жизнь, об опасности и убеждает Марту в том, что ожидание счастливой случайности бессмысленно. Никогда не игравшая Марта не решается доверить свою судьбу случаю, слишком насмешливому, коварному, неправильному, но не отказывается его поторопить. Во-вторых, она успешно медиумирует свои мысли Францу: «Что бы Марта не говорила, как бы нежно ни улыбалась, Франц в каждом ее слове и взгляде чуял неотразимый намек» (Набоков 1990: 200). Таким образом, двое из участников любовного треугольника вполне определились в своих тайных желаниях и мотивах, поэтому на карнавальной сцене настал черед действовать Драйеру. Попытка Короля выйти из автоматизма игры – реанимация воспоминаний, не имеющих связи ни с настоящим, ни с будущим (встреча с Эрикой).
В вечном треугольнике короля, дамы и валета, валет начинает свое существование как некий механизм, поврежденный автором. Валет желает королеву. Она подобна стимулу, ждущему безусловной реакции. Но в то же время она желает смерти королю. Однако король (автор наделил его бездной разнообразных желаний, которые он удовлетворяет по мере их возникновения, и королева является только одним из них, хотя может быть, наиболее сильным) – король еще играет, т.е. стремиться к той неуверенности, которая не дает жизни и автору следовать своим путем вместе с ним.
Драйер, король, обладает гораздо большей степенью свободы, чем два других персонажа. Именно поэтому он и является королем… (Лебедев 1989: 239).
Итак, строгая зафиксированность за картами – фигурами их функцией, иерархичность по отношению друг к другу, невозможность изменения степени своей свободы позволяет предположить существование механизма, руководящего игрой, делающего её «предустановленным» фактом, не дающим возможности изменений со стороны фигур, Судьбы и даже автора. И в этой игре есть еще одна карточная фигура – Джокер («Сумасшедший», «Шутник», «Человек» в колоде Таро): это сумасшедший старик, хозяин, сдающий комнату Францу. Он руководит игрой, следит за соблюдением правил: раньше положенного времени «сводит» Франца и Марту, подталкивая их друг к другу, предсказывая ход игры («…Кстати, я хочу вас предупредить, - сказал старичок, - насчет вашей подруги… То, что хозяин принял Марту за его (Франца) возлюбленную, и поразило его, и польстило ему чрезвычайно…» (Набоков 1990: 150); именно сумасшедший хозяин предотвращает банальную и преждевременную развязку (муж застает Марту в комнате Франца), потому что это противоречит правилам игры; именно хозяин пророчествует Марте и Францу: «Вдруг он (Франц) замер и, как смерть, побледнел. Никакой старушки не было: просто – седой паричок, надетый на палку, вязаный платок… Из – за ширмы вышел старичок - хозяин. Он был совершенно голый и держал в руке бумажный веер». «Вы уже не существуете», - сказал он сухо и указал веером на дверь…» (Набоков 1990: 254).
При наличие стимулов в игре фигуры пытаются изменить правила, нарушить строгую структуру игры. Поэтому начинаются ходы Валета и Дамы без правил. Игра Марты и Франца зарождается в аду: после посещения ими ресторана – «ада» фигуры начинают партию. Завязка могла произойти только здесь. Франц произносит ключевую фразу: «Ты здесь, - как королева. Инкогнито» - и вдруг: «Игроки застыли, глядя в карты. Бледная одутловатая женщина, сидевшая подле них, склонилась без сил к мужнину плечу. Барышня задумалась, и щека ее перестала дергаться. Иллюстрированный журнал на древке поник листами, как знамя в безветрие… Тишина… Оцепенение. Она первая шевельнулась, и он, стряхивая с себя странную дремотность, замигал, одернул отвороты пиджака…» (Набоков 1990: 181 – 183). Мир застывает, немеет, останавливается от дерзости замысла нарушить игру. С этого момента все действия фигур направлены на то, чтобы переиграть. Судьбу, автора, игру, изменить правила, то есть, по сути дела, фигуры нарушают структуру карточной игры, отказываясь от своих неизменных функций (от подчиненности Королю). Но это невозможно, итог предрешен. Невозможность перехода с одного структурного уровня на другой заявлена автором в самом начале романа: Франц не может перейти из вагона 3 – го класса в 1 – й (по закону), но совершает это преступление, приведшее, в итоге, к гибели фигур («Переход из вагона третьего класса, где тихо торжествовало чудовище, сюда, с солнечное купе, представился ему (Францу), как переход из мерзостного ада, через пургаторий площадок и коридоров, в подлинный рай…» (Набоков 1990: 121) Играющий, руководящий игрой механизм посылает героям ложные знамения, совершает обманные маневры.
И итог карточной партии в романе оказывается предрешенным и ожидаемым. Вопреки усилиям фигур нарушить игру, изменить правила в процессе игры, контролирующий механизм не дает им такой возможности. Конец партии отмечен символической цифрой – 21 (комната, где умерла Марта); 21 очко, 3 + 7 + Туз, «Мир», «Вселенная» в Таро. Король остается в игре, карты брошены на стол: «Барышне в соседнем номере показалось спросонья, что рядом за стеной смеются и говорят все сразу несколько подвыпивших людей…» (Набоков 1990: 280). Марта сама предпринимает решающий шаг – и проигрывает.
Всю партию В.Набоков дублирует фигурами – манекенами, машинами, «изобретением» - «бледный мужчина в смокинге», «бронзовый юноша» - теннисист, «делец с портфелем» (Набоков 1990: 247) (Франц, Марта, Драйер). Эти механизмы, являясь тенью героев, подчеркивают схематичность, неосознанность, нереальность их жизни – игры. Механичность движений манекенов – героев соотносится с основным условием существования карточной игры: строгая зафиксированность за играющими их функций, невозможность руководить игрой, подчиненность правилам стихии игры, несоблюдение которых приводит к ее разрушению.
Художественное исследование вторжения игры в жизнь обнажила понимание ее сущности писателем: в игре проявляется не только весь смысл и мудрость жизни, но за каждой игровой ситуацией скрывается особый смысл, поскольку каждая игра что-нибудь, да значит. Для набоковских героев потребность в игре является своеобразным противовесом монотонной однообразности действительности, играя, они получают редкую возможность ощутить таинственную загадочность мира, благодаря неожиданным «поворотикам». Но не только компенсаторная функция отводится игре: она не просто возмещает герою отсутствие «сумасшедшинки» в его однообразно текущей жизни, но позволяет набоковскому человеку неожиданно раскрыть внутреннее «я», сердечное и головное его составляющие. В игре набоковский герой утверждается и личностно и социально, проигрывая отдельные жизненные ситуации. Человек художественного мира Набокова удовлетворяет невыполнимые в реальной обстановке желания и осознает себя личностью (Бунс). Пребывая в обманчивой игровой среде, «странный» герой Набокова проявляет некую иступленность, неистовость, при этом игра приобретает самостоятельное, самодовлеющее качество, губительное для «заигравшегося» человека.
Итак, в романе «Король, дама, валет» мы сталкиваемся с вариантом мира - карточной колодой, живущей по строгим правилам игры, с определенной последовательностью ходов и механизированными героями – картами. Мир этот – метафора жизни играющей: «Мир, как собака, стоит – служит, чтобы только поиграли с ним…» (Набоков 1990: 223).
Герои романа пытаются освободиться из – под ига механизма игры, но это им не удается. Они остаются в рамках игры.
Представим, что наш мир существует по законам прозы Набокова. Возможно, предоставление человеку права найти свое "я" и жить в соответствии с ним быстрее приблизит мир к гармонии, чем внешние давления, заставляющие личность изменять себе. Не стоит забывать - для героев Набокова такая измена "смерти подобна" (Раевский 1989: 47).
Таким образом, игра, с точки зрения Й. Хейзинги, это всеобъемлющий способ человеческой деятельности. Игра – структурная основа человеческих действий. Жизнь героев романа В.В. Набокова «Король, дама, валет» - это и есть игра, полная различных сюжетов, идей, фантазий, разнообразием видов.